Grim Fandango Remastered
**Grim Fandango Remastered** é uma aventura de apontar e clicar marcante que combina o folclore mexicano com a atmosfera clássica do film noir no mundo dos mortos. Como Manny Calavera, agente de viagens para almas, você resolverá enigmas de inventário variados e conduzirá investigações bem-humoradas e ricas em diálogos para desvendar uma conspiração. Para os caçadores de troféus, este jogo cult oferece um troféu de platina relaxante, porém dependente de guia, focado principalmente em ações facilmente perdíveis e no requisito de zerar o jogo inteiro com o controle clássico estilo tanque.
Visão geral do guia de platina de
37 troféus perdíveis · Totalmente possível offline
Tempo de jogo
Troféus
Bilhete para o Número Nove
Conquiste todos os troféus do jogo.
Desbloqueie todos os outros troféus para conquistar o troféu de platina.
Do jeito certo
Jogue o jogo inteiro com "controles de tanque". Tim exigiu este troféu.
Muito importante! Mude os controles para 'Controles de tanque' no menu principal antes de iniciar o jogo e nunca os altere até o final do jogo.
"O que eu fiz ou deixei de fazer não é da sua conta. Você conhece as regras." [Perdível]
Fale com a Eva sobre como ela veio parar aqui.
Perdível no Ano 1. Fale com Eva no escritório e escolha todas as opções de diálogo sobre a situação dela antes de sair do prédio.
"Descarrega a agressividade, não é?" [Perdível]
Use o furador.
Perdível no Ano 1. Use o furador de papel na mesa de Eva várias vezes com qualquer item ou sozinho.
"Tecnicamente, é proibido assustar os vivos, mas todos nós fazemos isso." [Perdível]
Assuste os vivos algumas vezes.
Perdível no Ano 1. Use o sistema de correio pneumático no escritório de Manny e interaja várias vezes com a mensagem para assustar os vivos.
"Não consigo ficar feliz se não estiver respirando essa fumaça preta, espessa..." [Perdível]
Fale com o Glottis sobre desejos.
Perdível no Ano 1. Assim que encontrar Glottis na garagem, fale com ele até que ele fale sobre seu vício em velocidade.
"Esses dedos ossudos!" [Perdível]
Faça o escultor de balões estourar um balão.
Perdível no Ano 1. Peça um balão ao vendedor de balões no festival e interaja com ele até que um estoure.
"Eu desci por dentro de um desses tubos, como um duende!" [Perdível]
Fale com o Brennis sobre como ele chegou até a máquina.
Perdível no Ano 1. Fale bastante com o funcionário da manutenção Brennis na sala dos servidores sobre seu caminho até lá.
"Bem, posso fazer alguma coisa ruim agora, se isso ajudar." [Perdível]
Tente descobrir os segredos de Meche.
Perdível no Ano 1. Use o computador de Manny no escritório para procurar informações confidenciais sobre Meche.
"Exatamente, amigo."
Fique sabendo de uma trama nefasta.
Automático na história do Ano 1. Obtido assim que Manny descobre a conspiração no D.M.
"Aderir ou Morrer! Novamente!"
Receba uma mensagem da Eva.
Automático na história do Ano 1. Obtido após se juntar à aliança e receber sua primeira missão.
"'FRAUDE ARROGANTE' também não é..." [Perdível]
Tente adivinhar a senha de Domino algumas vezes.
Perdível no Ano 1. Interaja com o computador de Domino em seu escritório várias vezes para digitar senhas incorretas.
"Fujam, pombos! É o Sherlock Holmes!" [Perdível]
Tente intimidar os pombos.
Perdível no Ano 1. Vá até o telhado onde estão os pombos e tente espantá-los várias vezes interagindo com eles.
"A medula dessas árvores, Manny, eles sugam para usar, é como cimento!" [Perdível]
Pergunte a Glottis sobre a zona de extração.
Perdível no Ano 1. Fale com Glottis na floresta enquanto estiverem na fazenda de árvores com os bombeadores.
"Temos só um esfregão." [Perdível]
Confira suas qualificações profissionais com Celso.
Perdível no Ano 1. Fale com Celso no restaurante e peça um emprego para que ele verifique suas qualificações.
"...gritava como uma carpideira quando sopravam os ventos alísio..." [Perdível]
Pergunte a Velasco sobre o tapa-olho.
Perdível no Ano 1. Fale bastante com o marinheiro Velasco no porto sobre seu tapa-olho.
1º ano
Passe um ano no Oitavo Submundo.
Automático na história. Desbloqueado assim que você concluir com sucesso o 1º ano.
"Boas novas: descobrimos um novo talento secreto de nossos pequenos mensageiros!" [Perdível]
Veja como os pombos estão.
Perdível no Ano 2. Leia a carta dos rebeldes no escritório ou fale com os pombos no clube para obter uma atualização.
"E ainda ficamos bem com estas roupas!" [Perdível]
Fale com o Glottis sobre ir embora.
Perdível no Ano 2. Fale com Glottis no clube Blue Casket sobre a partida de vocês antes de dar passos importantes na história.
"Bem, talvez só um golinho..." [Perdível]
Experimente o Marillo de Oro.
Perdível no Ano 2. Beba o licor de ouro com lascas de ouro no balcão do clube Blue Casket.
"Somos todos cidadãos da mesma pátria e nosso rei cavalga um corcel branco." [Perdível]
Tente conseguir um passaporte com Chowchilla Charlie.
Perdível no Ano 2. Fale com Charlie na área VIP do cassino e peça a ele um passaporte falso.
"VOCÊ NEM ESTÁ ME OUVINDO!" [Perdível]
Pergunte a Lupe sobre o sistema de organização dela.
Perdível no Ano 2. Fale com Lupe no guarda-volumes do Club Calavera várias vezes sobre seu complicado sistema de organização.
"Ela brilhou, pálida como a morte..." [Perdível]
Olhe para a lua.
Perdível no Ano 2. Vá para a varanda do clube e interaja com a lua ao fundo.
"Considere isso uma homenagem." [Perdível]
Faça Olivia recitar um de seus poemas.
Perdível no Ano 2. Mostre a Olivia no clube Blue Casket a carta do seu bolso para que ela a leia como um poema.
"Somos direitos, sabia?" [Perdível]
Fale com as abelhas operárias sobre o jogo.
Perdível no 2º Ano. Vá até as abelhas no cais e fale com elas sobre a ferramenta e o seu trabalho.
"Deixe que eu seguro o detector de metais enquanto você chora..." [Perdível]
Escute toda a história da Carla.
Perdível no 2º Ano. Fale com Carla na segurança até que ela conte toda a história da sua vida.
"Manny, nós desistimos. Todos nós." [Perdível]
Fale com Membrillo sobre por quê ele ainda está aqui.
Perdível no 2º Ano. Visite o necrotério e fale longamente com o patologista Membrillo sobre a sua permanência.
"Veio ver como jogam os grandes, hein, Manny?" [Perdível]
Faça uma visita a Maximino.
Perdível no 2º Ano. Entre no escritório de Maximino na pista de corridas de gatos e fale com ele.
"Então, lamento, mas não faço 'trabalhos avulsos'." [Perdível]
Tente convencer Verago a te ajudar.
Perdível no Ano 2. Fale com o advogado Virago no clube High-Roller e tente convencê-lo para a sua causa.
"Oh, sim, eu poderia levá-lo para baixo..." [Perdível]
Tente convencer Aitor a te levar à adega.
Perdível no 2º Ano. Fale com o ascensorista Aitor no clube e peça-lhe para o levar ao porão.
"Ah, Âncora Enferrujada" [Perdível]
Faça Glottis cantar a música da âncora enferrujada.
Perdível no 2º Ano. Dê a Glottis o cartão VIP e fale com ele no clube para que ele cante a música.
"EU, EU, EU-EU-EU!" [Perdível]
Cante com as abelhas.
Perdível no 2º Ano. Assim que der o livro do sindicato às abelhas, junte-se ao canto de protesto delas.
2º ano
Passe dois anos no Oitavo Submundo.
Relacionado com a história, imperdível. Desbloqueia assim que concluir com sucesso o 2º ano.
"Eu nem sempre fui desta cor!" [Perdível]
Fale com Chepito sobre o tempo dele por aqui.
Perdível no 3º Ano. Fale diretamente com Chepito no fundo do mar assim que o encontrar sobre a sua longa viagem.
*snif* *snif* [Perdível]
Faça os angelitos chorarem.
Perdível no 3º Ano. Fale com as duas crianças presas no escritório da ilha e faça-as chorar através das opções de diálogo.
"Poupe o fôlego..." [Perdível]
Tente explicar tudo a Meche.
Perdível no 3º Ano. Fale com Meche no escritório da ilha e tente se justificar várias vezes pelo passado.
"Muito bem, quanto disso você ainda não entendeu, Calavera?"
Faça Domino explicar o golpe a você.
Relacionado com a história no 3º Ano. Domino explicará o seu plano sinistro por conta própria no decorrer da história.
"É UM DETONA-TUDO!" [Perdível]
Fale com Chepito sobre as táticas de permuta dele.
Perdível no Ano 3. Fale com Chepito nos docas da ilha sobre suas trocas e o DETONA-TUDO.
"Pare de se exibir para a garota!" [Perdível]
Tente vencer Domino em uma luta justa.
Perdível no 3º Ano. Use a sua foice na luta contra Domino no submarino antes de aplicar a verdadeira solução do enigma.
3º ano
Passe três anos no Oitavo Submundo.
Relacionado com a história, imperdível. Desbloqueia assim que concluir com sucesso o 3º ano.
"Boa jornada, Capitão." [Perdível]
Despeça-se de Chepito.
Perdível no 3º Ano. Fale uma última vez com Chepito antes de ele deixar a ilha definitivamente.
"Eu poderia sair deste mundo e não olhar para trás..." [Perdível]
Cumpra suas responsabilidades.
Perdível no 4º Ano. Interaja na estação de trem com o caixão onde Bruno está preso antes de realizar qualquer outra ação.
"Eu vou embora daqui. Esse é um mundo para tolos."
Despeça-se de Bruno.
Relacionado com a história no 4º Ano. Obtido assim que Bruno partir de trem.
"...tão grande"
Encontre os mecânicos.
Relacionado com a história no 4º Ano. Desbloqueia assim que Manny encontrar os pequenos mecânicos no teleférico.
"Oh, Lola..." [Perdível]
Revisite o lugar onde você deixou Lola.
Perdível no 4º Ano. Volte ao farol na seção de Rubacava onde Lola foi desmaterializada anteriormente.
"NÃO TEM GRAÇA!" [Perdível]
Faça uma piada.
Perdível no 4º Ano. Fale com os guardas no quartel-general dos rebeldes e escolha as opções de diálogo bem-humoradas.
"Manuel! Está tudo bem?" [Perdível]
Brinque com o rádio.
Perdível no 4º Ano. Interaja várias vezes com o rádio sobre a mesa no quartel-general dos rebeldes.
4º ano
Passe quatro anos no Oitavo Submundo.
Relacionado com a história, imperdível. Desbloqueia assim que concluir o jogo.
Detonado
Introdução e controles
Ano 1
Iniciar a aventura
Ano 1
Conhecer Eva e obter ferramentas
Ano 1
Encontrar os cartões de clientes
Ano 1
Conhecer Glottis
Ano 1
Enigmas dos balões do festival
Ano 1
Infiltrar-se no DOD
Ano 1
Conquistas da sala de correspondência
Ano 1
Confrontar Domino
Ano 1
Sabotar a sala de correspondência
Ano 1
O enigma da sala de correspondência
Ano 1
Conhecer Meche
Ano 1
Juntar-se à LSA
Ano 1
Enigmas do escritório de Domino
Ano 1
Usar a tirolesa
Ano 1
O enigma dos castores
Ano 1
Ativar o portão
Ano 1
Resgatar Glottis
Ano 1
Dirigir o Caixão Móvel
Ano 1
O enigma da placa de sinalização
Ano 1
Chegar ao mundo dos mortos
Ano 1
Encontrar Celso
Ano 1
Conclusão do ano um
Ano 1
Iniciar o ano dois
Ano 2
Gerenciar o cassino
Ano 2
Obter documentos falsos
Ano 2
Interagir com a equipe
Ano 2
Procurar o cartão marítimo
Ano 2
Explorar as docas
Ano 2
Visitar a área VIP
Ano 2
Desbloquear a sala dos fundos
Ano 2
Localizar o detector
Ano 2
Confrontar Maximino
Ano 2
Visitar a cozinha
Ano 2
Desbloquear o elevador
Ano 2
Conhecer as abelhas do sindicato
Ano 2
Ler poesia
Ano 2
Sabotar as bebidas
Ano 2
Apoiar o sindicato
Ano 2
Voltar a Maximino
Ano 2
Chantagear Nick
Ano 2
Usar a cigarreira
Ano 2
Encontrar a pista da Lola
Ano 2
A âncora enferrujada
Ano 2
Corrigir um erro
Ano 2
Pegar os bilhetes
Ano 2
Trancar o garçom
Ano 2
Sabotar o barril
Ano 2
Recuperar os bilhetes
Ano 2
Fazer Naranja brotar
Ano 2
Obter a foto
Ano 2
Imprimir bilhetes premiados
Ano 2
Confrontar Membrillo
Ano 2
Ajudar Membrillo
Ano 2
Finalizar os planos
Ano 2
O canto do sindicato
Ano 2
Terminar o ano dois
Ano 2
Escapar da ilha
Ano 3
Debaixo de água com Chepito
Ano 3
Conhecer as crianças
Ano 3
Confrontar Domino
Ano 3
Operar a maquinaria
Ano 3
A fuga final
Ano 3
Fim do ano três
Ano 3
Iniciar o último ano
Ano 4
Reencontrar velhos amigos
Ano 4
Chantagem e encontrar Glottis
Ano 4
Acordar Glottis
Ano 4
Restaurar a paixão de Glottis
Ano 4
Trocar pelo item
Ano 4
Obter o líquido especial
Ano 4
Glottis acorda
Ano 4
Obter as ferramentas necessárias
Ano 4
Preparar o veículo
Ano 4
Chegar à sala oculta
Ano 4
Usar o triturador de ossos
Ano 4
Enganar os inimigos
Ano 4
Confrontar o florista
Ano 4
Obter o item final
Ano 4
O assalto ao cassino
Ano 4
O enigma final
Ano 4
Confrontar Hector
Ano 4
Destruir as defesas de Hector
Ano 4
Escapar e resgatar Sal
Ano 4
Encontrar a chave secreta
Ano 4
Derrotar Hector
Ano 4
Conclusão e créditos finais
Ano 4