Grim Fandango Remastered
**Grim Fandango Remastered** es una aventura gráfica de estilo icónico que combina el folclore mexicano con la atmósfera clásica del cine negro en el reino de los muertos. Como Manny Calavera, agente de viajes para almas, resolverás diversos rompecabezas de inventario y llevarás a cabo investigaciones humorísticas y con gran peso de diálogos para destapar una conspiración. Para los cazadores de trofeos, este juego de culto ofrece un platino relajado pero dependiente de una guía, centrado principalmente en acciones fácilmente perdibles y en la exigencia de completar todo el juego con el control de tanque clásico.
Resumen de la guía de platino de
37 trofeos perdibles · Completamente offline
Duración
Trofeos
Billete número nueve
Consigue el resto de trofeos del juego.
Desbloquea todos los demás trofeos para conseguir el trofeo de platino.
El modo correcto
Completa el juego con controles de tanque. Tim ha pedido este trofeo.
¡Muy importante! Cambia el control a 'Controles de tanque' en el menú principal antes de empezar el juego y no los cambies nunca hasta el final del juego.
«Y a ti que te importa lo que hiciera yo en vida. Ya conoces las reglas». [Perdible]
Habla con Eva para que te cuente cómo se quedó atrapada aquí.
Perdible en el Año 1. Habla con Eva en la oficina y elige todas las opciones de diálogo sobre su situación antes de salir del edificio.
«¿Descargas adrenalina?» [Perdible]
Usa la perforadora.
Perdible en el Año 1. Usa la troqueladora en el escritorio de Eva varias veces con cualquier objeto o simplemente sola.
«Asustar a los vivos va en contra de las reglas, pero todos lo hacemos». [Perdible]
Asusta a los vivos unas cuantas veces.
Perdible en el Año 1. Usa el sistema de correo neumático en la oficina de Manny e interactúa varias veces con el mensaje para asustar a los vivos.
«Es como si no fuera feliz si no estoy respirando humos espesos, negros y nauseabundos...» [Perdible]
Habla con Glottis sobre anhelos.
Perdible en el Año 1. En cuanto conozcas a Glottis en el garaje, habla con él hasta que hable de su adicción a la velocidad.
«¡Patoso de dedos huesudos!» [Perdible]
Consigue el retuerceglobos para pinchar un globo.
Perdible en el Año 1. Pídele un globo al vendedor de globos en el festival e interactúa con él hasta que explote uno.
«Me he metido estrujándome por uno de estos tubos, ¡como un duendecillo!» [Perdible]
Habla con Brennis para que te explique cómo llegó a la máquina.
Perdible en el Año 1. Habla detalladamente con el trabajador de mantenimiento Brennis en la sala de servidores sobre cómo llegó allí.
«Pues, si te sirve de ayuda podría hacer algo malo ahora mismo». [Perdible]
Intenta sacarle trapos sucios a Merche.
Perdible en el Año 1. Usa el ordenador de Manny en la oficina para buscar información confidencial sobre Meche.
«Precisamente, amigo».
Entérate de un plan perverso.
Automático en la historia del Año 1. Se obtiene en cuanto Manny descubre la conspiración en el Departamento de la Muerte.
«Únete o muere! ¡De nuevo!»
Recibe un mensaje de Eva.
Automático en la historia del Año 1. Se obtiene tras unirte a la alianza y recibir tu primera misión.
«IMPOSTOR ARROGANTE no funciona...» [Perdible]
Intenta adivinar la contraseña de Domino varias veces.
Perdible en el Año 1. Interactúa varias veces con el ordenador de Domino en su oficina para introducir contraseñas incorrectas.
«¡Palomas, corred! ¡Es Gloria Fuertes!» [Perdible]
Intenta intimidar a las palomas.
Perdible en el Año 1. Ve al tejado donde están las palomas e intenta espantarlas varias veces interactuando con ellas.
«¡Manny, cuando se extrae la médula de esos árboles, es como el cemento!» [Perdible]
Pregúntale a Glottis por la granja de árboles.
Perdible en el Año 1. Habla con Glottis en el bosque mientras estás en la granja de árboles con los sacudidores.
«Sólo tenemos una fregona». [Perdible]
Repasa tus aptitudes laborales con Celso.
Perdible en el Año 1. Habla con Celso en el restaurante y pídele trabajo para que compruebe tus cualificaciones.
«... silbaba tanto cuando soplaban los vientos alisios...» [Perdible]
Pregúntale a Velasco por su parche en el ojo.
Perdible en el Año 1. Habla detalladamente con el marinero Velasco en el puerto sobre su parche en el ojo.
Año 1
Pasa un año en el Octavo Infierno.
Automático en la historia. Se desbloquea en cuanto completas con éxito el Año 1.
«Buenísimas noticias: ¡hemos descubierto un nuevo talento entre nuestros mensajeros!» [Perdible]
Ponte al día para ver cómo va la labor de las palomas.
Perdible en el Año 2. Lee la carta de los rebeldes en la oficina o habla con las palomas en el club para obtener una actualización.
«Además, ¡estamos muy guapos con esta ropa!» [Perdible]
Habla con Glottis sobre tu intención de marcharte.
Perdible en el Año 2. Habla con Glottis en el club Blue Casket sobre vuestra partida antes de iniciar pasos importantes de la historia.
«Quizá sólo un sorbito...» [Perdible]
Prueba el Marillo de Oro.
Perdible en el Año 2. Bebe el licor dorado con virutas de oro en la barra del club Blue Casket.
«Todos somos ciudadanos de la misma nación y nuestro rey monta un caballo pálido». [Perdible]
Intenta que Chowchilla Charlie te dé un pasaporte.
Perdible en el Año 2. Habla con Charlie en la zona VIP del casino y pídele un pasaporte falso.
«¡¡¡NI SIQUIERA ME ESTÁS ESCUCHANDO!!!» [Perdible]
Pregúntale a Lupe por su sistema de organización.
Perdible en el Año 2. Habla varias veces con Lupe en el guardarropa del Club Calavera sobre su complicado sistema de archivo.
«Brillaba, pálida como un hueso...» [Perdible]
Mira hacia la Luna.
Perdible en el Año 2. Ve al balcón del club e interactúa con la luna en el fondo.
«Tomálo como un homenaje». [Perdible]
Haz que Olivia recite uno de tus poemas.
Perdible en el Año 2. Muestra a Olivia en el club Blue Casket la carta de tu bolsillo para que la lea como un poema.
«Nuestros aguijones son rectos ¿sabías?» [Perdible]
Habla con las abejas obreras sobre jugar al juego.
Perdible en el Año 2. Ve a hablar con las abejas en el muelle sobre la herramienta y su trabajo.
«Deja que te sostenga el detector de metales mientras lloras...» [Perdible]
Escucha la historia de Carla entera.
Perdible en el Año 2. Habla con Carla en el control de seguridad hasta que te cuente toda la historia de su vida.
«Nos hemos rendido. Todos nosotros». [Perdible]
Habla con Membrillo para saber por qué sigue aquí.
Perdible en el Año 2. Visita la morgue y habla extensamente con el patólogo Membrillo sobre su permanencia allí.
«Ven a ver cómo juegan los peces gordos, ¿eh?» [Perdible]
Charla con Maximino.
Perdible en el Año 2. Entra en el despacho de Maximino en el circuito de carreras de gatos y habla con él.
«Lo siento, yo no hago..."trabajos raros"». [Perdible]
Convence a Verago para que te ayude.
Perdible en el Año 2. Habla con el abogado Virago en el club High-Roller e intenta convencerlo para tus fines.
«Oh, sí, podría animarte...» [Perdible]
Convence a Aitor para que te lleve a la bodega.
Perdible en el Año 2. Habla con el ascensorista Aitor en el club y pídele que te lleve al sótano.
«Oh, Ancla Oxidada» [Perdible]
Haz que Glottis te cante la canción del ancla oxidada.
Perdible en el Año 2. Dale a Glottis el pase VIP y habla con él en el club para que cante la canción.
«¡YO, YO, YO-YO-YO!» [Perdible]
Canta con las abejas.
Perdible en el Año 2. En cuanto les des el libro del sindicato a las abejas, únete a sus cánticos de protesta.
Año 2
Pasa dos año en el Octavo Infierno.
Imposible de perder. Se desbloquea en cuanto completas con éxito el Año 2.
«¡Yo no tuve siempre este color!» [Perdible]
Habla con Chepito para que te cuente cuánto tiempo lleva aquí.
Perdible en el Año 3. Habla directamente con Chepito en el fondo del mar en cuanto te lo encuentres para preguntarle sobre su largo viaje.
*sniff* *sniff* [Perdible]
Haz que los angelitos lloren.
Perdible en el Año 3. Habla con los dos niños prisioneros en la oficina de la isla e hazles llorar con tus opciones de diálogo.
«Ni te molestes...» [Perdible]
Intenta explicárselo a Merche.
Perdible en el Año 3. Habla con Meche en la oficina de la isla e intenta justificarte varias veces por el pasado.
«Bien, ¿cuánto de esto no te has imaginado, Calavera?»
Haz que Domino te explique la estafa.
Imposible de perder en el Año 3. Domino te explicará su malvado plan automáticamente a lo largo de la historia.
«¡ES UNA DESTROZA-TODO!» [Perdible]
Habla con Chepito sobre sus tácticas de trueque.
Perdible en el Año 3. Habla con Chepito en los muelles de la isla sobre sus trueques y la DESTROZA-TODO.
«¡Dejá de chulear delante de la chica!» [Perdible]
Intenta derrotar a Domino en una lucha justa.
Perdible en el Año 3. Usa tu guadaña durante el combate contra Domino en el submarino antes de aplicar la solución real del puzle.
Año 3
Pasa tres año en el Octavo Infierno.
Imposible de perder. Se desbloquea en cuanto completas con éxito el Año 3.
«Feliz viaje, Capitán». [Perdible]
Encuéntrate con Chepito en su camino.
Perdible en el Año 3. Habla por última vez con Chepito antes de que abandone la isla definitivamente.
«Podría salir caminando de este mundo ahora mismo y no mirar atrás...» [Perdible]
Cumple tus compromisos.
Perdible en el Año 4. Interactúa en la estación de tren con el ataúd en el que está atrapado Bruno antes de realizar otras acciones.
«Me largo de aquí, este mundo es para pringados».
Encuéntrate con Bruno en su camino.
Imposible de perder en el Año 4. Lo obtendrás en cuanto Bruno se marche en el tren.
«...tan grande»
Habla con los mecánicos.
Imposible de perder en el Año 4. Se desbloquea cuando Manny se encuentra con los pequeños mecánicos en el teleférico.
«¡Oh, Lola!...» [Perdible]
Vuelve al sitio donde dejaste a Lola.
Perdible en el Año 4. Regresa al faro en la sección de Rubacava donde Lola fue desmaterializada previamente.
«¡ESO NO TIENE GRACIA!» [Perdible]
Cuenta un chiste.
Perdible en el Año 4. Habla con los guardias en el cuartel general de los rebeldes y elige las opciones de diálogo humorísticas.
«¡Manuel! ¿Pasa algo?» [Perdible]
Juega con la radio.
Perdible en el Año 4. Interactúa varias veces con la radio sobre la mesa en el cuartel general de los rebeldes.
Año 4
Pasa cuatro año en el Octavo Infierno.
Imposible de perder. Se desbloquea en cuanto completas el juego.
Walkthrough
Introducción y controles
Año 1
Comenzar la aventura
Año 1
Conocer a Eva y conseguir herramientas
Año 1
Encontrar las fichas de clientes
Año 1
Conocer a Glottis
Año 1
Puzles de los globos del festival
Año 1
Infiltrarse en el DOD
Año 1
Logros de la sala de correo
Año 1
Enfrentarse a Domino
Año 1
Sabotear la sala de correo
Año 1
El puzle de la sala de correo
Año 1
Conocer a Meche
Año 1
Unirse a la LSA
Año 1
Puzles del despacho de Domino
Año 1
Usar la tirolina
Año 1
El puzle de los castores
Año 1
Activar la puerta
Año 1
Rescatar a Glottis
Año 1
Conducir el Huesomóvil
Año 1
El puzle del cartel de señalización
Año 1
Llegar al inframundo
Año 1
Encuentro con Celso
Año 1
Conclusión del año uno
Año 1
Comenzar el año dos
Año 2
Gestionar el casino
Año 2
Obtener documentos falsos
Año 2
Interactuar con el personal
Año 2
Buscar la tarjeta marítima
Año 2
Explorar los muelles
Año 2
Visitar la zona VIP
Año 2
Desbloquear la trastienda
Año 2
Localizar el detector
Año 2
Enfrentarse a Maximino
Año 2
Visitar la cocina
Año 2
Desbloquear el ascensor
Año 2
Conocer a las abejas del sindicato
Año 2
Leer poesía
Año 2
Sabotear las bebidas
Año 2
Apoyar al sindicato
Año 2
Volver con Maximino
Año 2
Chantajear a Nick
Año 2
Usar la pitillera
Año 2
Encontrar la pista de Lola
Año 2
El ancla oxidada
Año 2
Solucionar un error
Año 2
Tomar los billetes
Año 2
Encerrar al camarero
Año 2
Sabotear el barril
Año 2
Recuperar los billetes
Año 2
Germinar a Naranja
Año 2
Conseguir la foto
Año 2
Imprimir billetes ganadores
Año 2
Enfrentarse a Membrillo
Año 2
Ayudar a Membrillo
Año 2
Finalizar los planes
Año 2
El cántico del sindicato
Año 2
Terminar el año dos
Año 2
Escapar de la isla
Año 3
Bajo el agua con Chepito
Año 3
Conocer a los niños
Año 3
Enfrentarse a Domino
Año 3
Manejar la maquinaria
Año 3
La huida final
Año 3
Fin del año tres
Año 3
Comenzar el último año
Año 4
Reencontrarse con viejos amigos
Año 4
Chantaje y encontrar a Glottis
Año 4
Despertar a Glottis
Año 4
Restaurar la pasión de Glottis
Año 4
Intercambiar por el objeto
Año 4
Conseguir el líquido especial
Año 4
Glottis se despierta
Año 4
Conseguir las herramientas necesarias
Año 4
Preparar el vehículo
Año 4
Llegar a la habitación oculta
Año 4
Usar la trituradora de huesos
Año 4
Engañar a los enemigos
Año 4
Enfrentarse al florista
Año 4
Conseguir el objeto final
Año 4
El atraco al casino
Año 4
El puzle final
Año 4
Enfrentarse a Héctor
Año 4
Destruir las defensas de Héctor
Año 4
Escapar y rescatar a Sal
Año 4
Encontrar la llave secreta
Año 4
Derrotar a Héctor
Año 4
Conclusión y créditos finales
Año 4